#2.1 Les sorts spéciaux

#1 Les Sorts élémentaires


#1.1 FOUDROIEMENT


Foudroiement

Attaque élémentaire de type feu. Cette attaque a beaucoup augmenté en puissance et elle est efficace en combat de mêlée : des éclairs frappent tous ceux qui se trouvent autour du lanceur sur un rayon de 2 cases.

 

Obtention : Le parchemin s'échange dans les arènes de Bonta et Brakmar contre 1 Bowlton de fer ou à la Malle au Trésor en[-25,-36] contre 500 roses des sables.

 

Monstre Taux de drop Prospection :

Tournesol Sauvage 0,1 % 600 pp, Tour le Vice 0,2 % 600 pp, Bwork Mage 1 % 0 pp, Bworkmage le Respectueux 2 % 0 ppPetit Tournesol Sauvage 0,1 % 600 pp et Tournesol Affamé 0,1 % 600 pp.

 

Caractéristiques :

Points d'action : 4 PA

Portée : 0

Zone d'action : 

Cercle de 2 cases de rayon autour du lanceur

Coup Critique : 1/50

Intervalle de relance : 2

Élémentaire : Feu

 

#1.2 FLAMICHE


Flamiche

Attaque élémentaire de feu. La puissance de cette attaque a bien augmenté et elle nécessite seulement 2PA, bien pratique pour terminer un ennemi auquel il reste très peu de points de vie. Même au niveau 1, c'est un sort très utile pour toutes les classes montées Feu et, de manière générale, les personnages avec de gros bonus dommage.

 

Obtention : Le sort Flamiche peut s'obtenir dans les arènes de Bonta et Brakmar contre 1 Bowlton de fer ou contre 1000 Pépites au Temple des Alliances en [13,35].

 

Monstre Taux de drop Prospection :

Pissenlit Diabolique 0,1 % 200 pp, Pissdane l'Insipide 0,2 % 200 pp, Gargrouille 0,5 % 200 pp, Garsim le Mort 1 % 200 pp, Pissenlit Diabolique Apeuré 0,1 % 200 pp.

 

Caractéristiques :

Points d'action : 2 PA

Coup Critique : 1/50

Élémentaire : Feu

Limitations :

4 lancers / tour 

2 lancers / tour sur la même cible

 

#1.3 LIBÉRATION


Libération

Cette attaque permet de repousser tous ceux qui se trouvent autour de vous. Un sort indispensable pour tous les personnages jouant a distance ou n'ayant pas de sort de déplacement dans leurs sorts de classe.

 

Obtention : Vous pouvez acquérir ce sort dans les arènes de Bonta et Brakmar en vous "libérant" de 1 Bowlton de fer ou à la Malle au Trésor en [-25,-36] contre 500 roses des sables.

 

Monstre Taux de drop Prospection :

Rose Démoniaque 0,1 % 200 pp, Roz la Magicienne 0,2 % 200 pp, Rose Démoniaque Fragile 0,1 % 200 pp.

 

Caractéristiques :

Effet : Repousse tous les combattants au corps-à-corps

Portée : 0

Coup Critique : Aucun

Limitations : Points d'action : 3PA

 

#1.4 CAWOTTE


Image alignée à gauche

Ce sort permet de faire pousser une Cawotte géante derrière laquelle vous pouvez vous protéger. De plus, elle vous fera regagner des points de vie à chaque début de tour, si vous vous trouvez sur l'une des cases adjacentes à la Cawotte. Le nombre de points de vie rendus est indexé sur l'intelligence et les bonus soins de l'invocateur.

 

Obtention : Lors d'une quête sur l'île des Wabbits, où Wob l'affamé vous demande de lui rapporter 100 Cawottes.

 

Caractéristiques :

Coup Critique : Aucun

points d'action : 4PA

 

 

#1.5 MARTEAU DE MOON


Image alignée à gauche

Cette attaque inflige des dégâts de type air et diminue la portée de l'ennemi. Attention à sa portée minimale qui peut déconcerter.

 

Obtention : Il vous faudra vaincre le Moon sur l'île de Moon.

 

Caractéristiques :

Portée : 4 à 7

Points d'action : 6

Réduction de portée de l'ennemi : -1 PO pour 5 tours (6 tours sur coup critique)

Coup Critique : 1/40

Limitations : Ligne de vue, tours de relance de 2, portée non-modifiable

 

 

#1.6 BOOMERANG PERFIDE


Boomerang Perfide

Cette attaque vole des points de vie en causant des dégâts de type air, eau, terre ou feu, aléatoirement. Les personnages multi-éléments et ceux qui aiment le hasard adoreront.

 

Obtention : Vous devez échanger 10 boomerangs de chacun des 4 types de Koalak (Koalak Sanguin, Maître Koalak, Dok Alako, Warko Marron) auprès de Diamantine à la fin du Repaire du Skeunk.

 

Caractéristiques :

Points d'action : 7

Portée : 5 à 8

Coup Critique : 1/50

Dégâts : 25% de chance de taper 31 à 40 dans un élément

Dégâts en CC : 25% de chance de taper 41 à 50 dans un élément

Limitations : Ligne de vue, portée non-modifiable

      

#2 Les sorts d'invocation


Sous leurs allures faiblardes, les invocations peuvent devenir d'excellents alliés pour les combats et ce n'est pas les Osamodas qui vous diront le contraire. Au-delà du simple fait de taper, les invocations pourront gêner vos adversaires ainsi que prendre les coups à votre place vous permettant ainsi de sauver de précieux points de vie. Elles sont également fort utile pour reussir certains challenges. Les dégâts provoqués par vos invocations dépendent du niveau du sort d'invocation. Les points de vie sont, quant à eux, calculés en fonction du niveau du sort et du niveau de votre personnage. Par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )

PdVI = Point de vie de l'invocation

PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)

NivP = niveau de votre personnage.

 

#2.1 INVOCATION D'ARAKNE


Arakne

Ce sort permet d'invoquer une Arakne qui combat pour vous. Son agilité vous permettra de tacler les moins agiles de vos adversaires.

 

Obtention : L'invocation d'Arakne peut s'obtenir via la quête d'Aria Knofob en [11,8], en loot à un taux infime sur la Gardienne des Egout, en échange de 40 Bowlton d'or aux arènes de Bonta et Brakmar ou contre 200 Almatons auprès de Xanamla au temple de l'Almanax.

 

Vous pouvez l'obtenir en tuant un groupe d'Arakne situé dans le grenier de la maison en [11,8] mais celui-ci réapparaît seulement toutes les 12 heures

 

Caractéristiques :

Points d'action : 4

Portée : 1

Coup Critique : 1/50 : invoque une Arakne Majeure

Points d'action de l'invocation : 5 PA (L'Arakne Majeure possède 4 PA)

Point de Mouvement de l'invocation : 5 PM (L'Arakne Majeure possède 4 PM)

Type de dégâts de l'invocation : Neutre

 

 

#2.2 INVOCATION DE CHAFERFU


Chaferfu

Ce sort permet d'invoquer un Chaferfu qui tape sur tout ce qui bouge, même le lanceur du sort ! C'est une invocation recommandée pour les stratèges expérimentés. Le but étant d'envoyer le tas d'os près de l'ennemi pendant que vous vous planquez loin de la mêlée.

 

Obtention : Gain à la fin du donjon des Squelettes.

 

Caractéristiques :

Points d'action (PA) : 4

Coup Critique : 1/50 : invoque un Chaferfu Lancier

Portée : 2 à 2

Points d'action de l'invocation : 5 PA (Le Chaferfu Lancier possède 10 PA)

Point de Mouvement de l'invocation : 4 PM (Le Chaferfu Lancier possède 5 PM)

Type de dégâts de l'invocation : Terre (La portée du sort du Chafer Lancier est modifiable)

Ne nécessite pas de ligne de vue

 

#3 Maîtrise



Maîtrises

Obtention : La maîtrise d'armes s'obtient à la fin du donjon des Forgerons.

Le sort maîtrise apporte un bonus de puissance appliqué uniquement aux armes. A tous les niveaux du sort, son coût est de 2PA pour une durée de deux tours. Il est relançable tous les 4 tours. Le sort peut être appris dès le niveau 1 mais les niveaux du sort ont un niveau minimum requis


Caractéristiques :

Coup Critique : 1/50

Portée : 0

Durée : 2 tours

Limitation : 4 tours entre deux lancers


#4 Les Sorts De Classe


Le sort de classe se trouve au temple de votre dopeul et s'échange contre un doplon. 
Un sort puissant et tactique pour chaques classes utiliser souvent en groupe. 
Voir article #2.3 Les Incontournables, pour plus de détails sur les Dopeuls et Doplons.

Article précédent : #1.1 Les News

Article suivant : #2.2 Les Noms De Classe